封印ホウオウ最強伝説
新御三家はタイプ関係のほかに捕食関係があるんですよー。ワニは全部食べますから。こんにちは。かんちゃろーです。
今回は新環境でレート2000を達成して承認欲求を満たしたいので構築記事を書きます。
最終レート 2007
最終順位 112位
使用構築
今回は苦手意識を持っていた対面構築に対して自分なりに理解したことをまとめながら、その一例として今回使用した構築の型紹介をしていきたいと考えています。
いわゆる対面構築で強いとされる動き
対面構築を組む段階で一番意識するべきことは
①相手を倒したあとにアドバンテージを得る
➁相手に倒されたときにアドバンテージを取らせない
であると考えました。
①に関していうと
・が相手を倒した後に相手の襷をつぶすアクアジェットを打つ
・ダイマやがSにバフをかけながら倒して次のポケモンに電磁波や強い水技を打つ
・ダイマやは耐久の高さから倒すときに多くの体力を残しつつ次のポケモンの攻撃技ごと耐えてもう一度技を打つ
などが挙げられます。この条件を見ると強いダイマックスポケモンを自分で考えるときに求められているものが見やすくなったりもします。
➁に関していうと
・ポケモンが倒された後先制技などで倒し切ること
・黒のいななきや積み技でむしろ起点にしてしまう
などが挙げられます。
よく言われる対面構築の1:1交換というのは①➁の両方を満たしながらポケモンを倒していくということだと思います。いわゆる対面性能が高いポケモンに襷やスカーフが多いのは少しでも技を打つ機会が多くなるからですね。
そういう意味で例えば素早さの低い襷カウンターポケモン(襷など)は仮に1体倒したとしても次のポケモンの技で倒れてしまうので1:1交換を取っていたとしても対面構築での理想の1:1交換ではないように思えます。ただ状況によってはこれが必ずしもそうでないことも念頭に置きたいです。襷やイバン、などは積みポケモンのストッパーとして裏から出てくるときに真価を発揮すると分かってもらえればうれしいです。
基本的には①➁のみで構成するor①➁+ストッパーのような選出を対面選出と呼び、それを選出できることを理想として対面構築を組めばよいと思います。
対面構築で1:1交換が成立していない例って何?
①目の前のポケモンを倒せても、相手の裏にいるポケモンに全く歯が立たない場合
➁一体倒してもそのポケモンが起点となり止まらなくなる
などが挙げられます。
①は例えば
VSを想定してみて欲しいです。
がに負けてがを縛るがに何もできていないのでこのままだと負けてしまいますね。
今回の僕の軸は襷+珠+スカーフなのでへの解決策を必要としました。要は
に投げて裏のごと破壊できるポケモンがいいのです。禁止伝説枠が余っていたので「禁止伝説 一覧」で検索をかけてみたところまあいないんです!
なにが?
に勝てるポケモンもに勝てるポケモンも。ましてや両方見れる。そんなやつを探していました。に白羽の矢が立ちましたが火力を能動的に上げられないので
を突破まではいきません。
とは傷つきやすいのでTOD回避のためを落とし切る必要があります。そこで考えたのが今回の目玉ポケモンである封印です。ふざけて採用した部分ももちろんありますが、冷静に考えるとこの禁止伝説2体環境では革命が起こっていたのです。
今から封印の被害者を列挙しましょう。
回復が追い付かない
エアスラとか打ってくる
なんもしない
あがく
勝てる
別に聖なる炎、ブレイブバード、自己再生でなんてだいたい完結しているのです。そこにありえないほどの役割対象をもらいこのポケモンは本当に輝いていました。
だけでなくもは何もできないですが、チョッキでのダイマを枯らし、打開ダイジェットを展開できる点でもは優れていました。
突然ですがこのルールでもっとも難しいと感じているところを綴っておこうと思います。それは禁止伝説2体のコンセプトの一致および補完です。◇◇を使いたい。◇◇に強い〇〇に強いから△△を採用!の様なこと禁止伝説同士でをしてしまうと、禁止伝説は主張が強すぎて、プールも狭い分両方をうまく使えなくなってしまうのです。
今回の自分の構築は徹底した対面構築であり、ポケモンを倒すときに次にダイジェットやダイバーンによりアドバンテージを稼げるはこれを満たしています。封印も居座ると強い技であり、これも対面構築とのシナジーがあります。ダイマックスを多く切らないスカーフとコンセプト、性能共に補完が取れていたといえるでしょう。
以上を①の解決策とします。
次に➁はどのようなことかというと、
例えばがを倒したとします。それはもう立派な対面突破です。相手の行動保証である頑丈を貫通しこちらの襷は残っている。ただ裏からが出てきたらどうでしょう。なすすべもなく起点にされて三タテされてしまいます。なら三タテまではいかなかっただろうに。この時私は
がカモにしたいを呼ぶためのに負けたのです。のせいで見えにくくなっていますがこれは間違いなさそう。ほかにも弱補など三タテしうるポケモンはいっぱいいます。そこで今回私が採用したのが”わるい”連撃。そう挑発を採用しました。というか覚えたのか。悪技は悪の特権かと思っていたがどうやら違うよう。今回はストッパーポケモンがいない分このような工夫を凝らす必要があったのだと思っています。
ラスト1体は
のようなが出せないパワー構築で、対面を作られたときにお通夜にならないよう蜻蛉返りから対面操作ができるゴツメを採用しました。
以上が私の構築経緯です。こんな長い文章を読みたくない人もたくさんいると思うので今回使っていたポケモンの配分だけ載せておこうと思います。
配分
140-0-108-236-4-20 控え目 ザシアンの意地きょじゅう80%耐え
4-252-0-0-0-252 意地
4-252-0-0-0-252 陽気
188-252-0-0-0-68 意地 2ジェットでスカーフオーガ抜き
172-140-4-0-84-108 意地 イベル特化珠ジェットアーク耐え ウーラ抜き
252-0-252-0-4-0 腕白
感想・主張
今回は苦手な対面構築について書きましたが、私は普段はねちねちとしたポケモンの耐久合戦を好みます。ここで今回気付いたことであるのですが、今回は
①相手を倒したあとにアドバンテージを得る
➁相手に倒されたときにアドバンテージを取らせない
ということを主張しました。これはどんな構築でも同じことが言えるのではないでしょうか。攻撃的なパーティ、ゆったりとしたパーティ、バランスの良いパーティいろいろあると思いますが、①➁の比重が変化していくだけでどのようなパーティも同じことをしているように感じます。強い構築とはあるコンセプトを用意してそれを保ちつつ構築の穴を出来るだけなくせるものだと考えました。
これを組むにあたり、まずはタイプ相性ばかり考えるのではなく、強そうな動きを思いつくなり、記事を読んで発見する。そのあとに実際に対戦数をこなし穴を見つけては修正するという至極当たり前な結論に至りました。
ここまで読んでくださった皆さん本当にありがとうございました。構築記事は以上となります。今後とも更なる結果を残して頑張っていきます。