元素人格論(第9版)

はじめに

ご存じのとおり、ポケモンはいろいろな方法を以て分類される。図鑑、地方、タマゴグループなど。その中でも最もメジャーな分類方法がタイプによるものである。

それでは皆に問うてみたい。

ポケモンをタイプによって何種類に分類することができるだろうか?

簡単な質問である。18種類だろう。

ノーマル・かくとう・どく・じめん・ひこう・むし・いわ・ゴースト・はがね・ほのお・みず・でんき・くさ・こおり・エスパー・ドラゴン・あく・フェアリー

 

果たしてそうだろうか?私は二種と答える。

この論文ではポケモンのタイプの種類を新しい観点からみて、より簡潔にタイプの相性を考えていくとともにそれをポケモンバトルにおいていかに応用していくのかということを目標に考察を進めていく。

 

元素(element

過去に、この世界の物質は四元素(火・空気・水・土)によって構成されているという概念が一般であった。当然今日においてそうではないことは明らかである。しかしこの考え方はほのお・ひこう・みず・じめんといったように実際にポケモンの世界に反映されているように思える。

ここで元素に基づいたタイプがいくつあるのだろうかと書き上げたところ

どく・じめん・いわ・はがね・ほのお・みず・でんき・くさ・こおり

のようになった。多少の解釈の違いはあるかと思うが諸君らの直感と大きくずれることはないと思う。

これを元素タイプとする。ここで元素タイプ同士はお互いに干渉性が高いことに注意されたい。

人格(individuality

次に先ほどの元素に対して独立であるタイプについて考える。

ゴースト・あく・エスパー・かくとう・ノーマルあたりが挙げられる。これらのタイプをまとめて人格タイプと呼ぶことにする。人格タイプ同士もまたお互いに干渉性が高い。

また元素9種類、人格5種類であることから元素には全体に対する干渉性の性質が強く、人格には全体に対する一貫性の性質が強いと定義する

また干渉性とはタイプ相性の倍率の発生の起こりやすさと考え、一貫性とは技の等倍での通りやすさを指すとする

まとめると

・例外はあるものの元素・人格それぞれ同じタイプ同士で干渉する。

・元素と人格は基本的に独立である。

・元素には干渉性の性質があり、人格には一貫性の性質がある。

 

生命の構成要素

これまででタイプを元素と人格に分類してきたが、ひこう・フェアリー・むし・ドラゴンは何にも分類されていない。果たして分類する必要があるだろうか?

これらのタイプの共通点を見ていきたい。すべてが生命ではないか。

生命とは何を指すか?肉体があり、そこに魂が宿ると生命が誕生する。

いいかえると

生命=元素+人格 が成立する。

ネタバレには十分配慮するが、劇場版ポケットモンスターボルケニオンと機巧のマギアナ』の内容を要約するとそんな感じである。

つまり生命は元素と人格によって構成されるため、生命というタイプをわざわざ考える必要はないのである。また、生命は元素・人格それぞれに一定の干渉性を持っていることも分かる。

ここで下の図のように生命タイプでは元素に比較的強く干渉するものから人格に比較的強く干渉するものまで、まちまちであるが、これは生命の組成が元素・人格の二つの独立要素においてグラデーション的に変化しているからだと考えてもらって構わない。

 

表記(表現)方法

ここまでで元素タイプ・人格タイプの定義について解説してきた。 ここから元素人格論の論文を読むにあたって注意しなければならない表記・表現についていくつか説明しておこう

(ⅰ)単タイプ且つ「生命」を含まないポケモンはそのまま「元素」「人格」と表記する

(ⅱ)「生命」を含むポケモンは無条件で「元素人格」となる

(ⅲ)複合タイプのポケモンは「元素人格」「元素元素」「人格人格」などど表記するが、いかなる理由があろうと「元素」「人格」の順番に記入する。

これは元素が9タイプ、人格が5タイプ存在し、干渉の優先順位に違いがあることに由来する。

(ⅳ)「元素元素」状態のことを特に互いに素であると表現し、「人格人格」状態のことを特に互いに格であるという。

 

(1)ピカチュウ→元素

(2)ローブシン→人格

(3)クレッフィ→元素人格

(4)ナットレイ→互いに素(△元素元素)

(5)ヒスイゾロアーク→互いに格(△人格人格)

 

元素人格論の起源

そもそもなぜ私は元素人格論の考えに至るようになったのだろうか?

それは私のポケモンバトルにおける考え方として

「単純なタイプ相性の押し付けという行為にほとんど関心がない」というのが根底にあるからである。

半減で攻撃を受けること、2倍の攻撃をすることのメリットは重々承知しているが、それは相手にとっても同じではないのか?ここに重点を置いた結末は人間同士のエゴの押し付け合いに収束し、ポケモンの本来のポテンシャルを最大限発揮する機会が失われてしまうのではないかと危惧したからに他ならない。

3体しか選出できないポケモンバトルで、例えば元素の一貫切りに躍起になって元素3体を選出するような窮屈な戦い方をしてしまう。こんなことは避けたい。

このような経緯でタイプを二元的にとらえ、なるべく抽象的に視野を広くポケモンバトルを考えようという元素人格論は編み出された。

 

元素人格論によるテラスタル考察

まずはテラスタルの対戦における特徴を見てみよう。

①テラスタルでタイプが変わる

➁技の威力が上昇する

 

①のタイプ変更による影響は耐性の変化と、タイプによる威力上昇補正であり、➁を内包しているとみて構わないので

①´耐性の変化

➁技威力の上昇

以上の二つから考察を進めていく。

また➁においては

・テラスタイプと使用するわざのタイプが同じ場合1.5倍

・元のタイプ・テラスタイプ・使用するわざのタイプがすべて同じ場合2倍になるという特徴がある。

 

ラスタルによるタイプ変化を考えるうえで、①´➁の観点より合計22パターンを考えればよいというのはお分かりいただけるだろうか?

下の表を見てもらうと、2倍の威力になる可能性があるものは2パターン考慮する必要があるため2、可能性がないものは1.5倍になることしかできないため1と表記した。表の数字をすべて足すと22となる。

これらをすべて考察していきたいが、量が膨大になってしまうためなるべく簡潔に行いたいと思う。

元素人格→元素人格(2倍)

このテラスタルを見て諸君らは何を思うだろうか?8世代でいやというほど目にしてきた光景である。そうダイジェットだ。

元素人格→元素人格(2倍)は、生命→生命の変化に限られるため、このように特徴づけて問題なかろう。変化後の元素人格の特徴は、生命特有の元素にも人格にも一定の干渉性と一貫性を持っていることであり、威力上昇の幅も大きいことから、このなかで最もバランスの取れたテラスタルといっても問題ないだろう。

 

元素人格→元素人格(1.5倍)

このテラスタルの特徴は複合タイプの元素人格から単タイプの元素人格に変化していることである。複合タイプの元素人格の特徴として、元素・人格のそれぞれの特徴を最大限発揮しやすいというものがあるが、生命への変化により、それがコンパクトにまとまってしまっているように感じる。強みを見つけにくいバランス型のテラスタルであるように感じた。逆に言うと種族値や特性があまりにも優秀だが、弱点の多さが足を引っ張っている場合は一考してもよいと感じる。

 

元素→元素人格

元素ポケモンがランクマッチ環境で活躍する条件としては

・干渉性の高さを攻撃面もしくは防御面で生かせていること

・特性、天候によるバフにより強引に人格的性質も兼ね備えている

などが挙げられる。

逆に活躍しづらくなっている要因としては

・元素ポケモンに不足しがちな一貫性に関して乏しい

であるので、すでに活躍していたポケモンの元素人格テラスタルは長所を打ち消す形となるのであまり強くないと考えた。

逆に活躍しづらい要因に関しても、

元素→人格のほうが打開策として有効であると考えたので個人的には評価しづらいものだと考えた。

 

人格→元素人格

元素→元素人格の逆の現象、つまりは長所の打ち消し、もしくは干渉性に着目する場合でも人格→元素で賄えるということが起こりえると考えたので評価しづらいと考えた

 

互いに素→元素人格

互いに素なポケモンの長所として

・元素同士の干渉性がうまくかみ合っており、耐性的に特定のポケモンにとても強く出られる

・攻撃面での強い干渉性の押し付けがしやすい

が挙げられる。

また短所は長所の逆ともいえるのだが、

・干渉の打ち消しが起こり、結局元素的特徴を生かしきれない

ということが挙げられる。

良くも悪くも互いに素なポケモンは組み合わせが命であり、元素的性質による依存が強いと分かる。

このことから互いに素なポケモンの元素人格テラスタルを活かすのは干渉の打ち消しがデメリットとして大きいポケモンに限られる。

それならば私は互いに素なポケモンの元素テラスタルでよいと考える。

 

互いに格→元素人格

ここで私は対戦面で互いに格のポケモンは攻撃面において非常に優秀な性質を持っていると考えている。

なぜなら一貫の性質はタイプの増加があったとしても打ち消しが起こらないからである。

しかし逆に防御面においては脆く儚いポケモンたちである。

このことから互いに格→元素人格には

・攻撃面では2倍の補正をとるよりも一貫の増加を見る場合は人格テラスタルでよい

・耐久には優れているが互いに格なことがデメリットな場合は互いに格→元素でよい

という性質があった。互いに格なポケモンの攻撃性能が高さから一定のスペックは発揮できるだろうが、最高のテラスタルかといわれるとそうでないように思える。

 

元素人格→元素(2倍)

このテラスタルの特徴は複合タイプの内一つの人格タイプをなくし、もう一方を強化するというところにあると思う。

人格の一貫をなくしてまで、干渉の威力強化を取るという面では攻撃面に関して特性や特徴的な技などが元素に対して有効に働いており、威力上昇をもって人格的性質を兼ね備えているのだろう。そのような場合には有効なテラスタルであると感じた。

防御面では人格を消すことに相手の人格の否定以外の意味はないが、それが目的なら十分意味のあるものだと感じた。

 

元素人格→元素(1.5倍)

単タイプの元素テラスタルか複合タイプの元素テラスタルかによって意味は異なってくるが、いずれにせよこのテラスタルは受け方面での意表をついた役割破壊という点で非常に興味深い。逆の干渉性を持った変化によって相手へのアドバンテージを得たい場合はこのテラスタルは有効であろう。元素→元素(1.5倍)と違って相手の人格による攻めまで網羅できるところが面白い。

 

元素→元素(2倍)

元素人格→元素(2倍)の攻撃面の時と同じで、特性や特徴的な技などが元素に対して有効に働いており、威力上昇をもって人格的性質を兼ね備えている場合に有効に働く。防御面にメリットが全くないがそれでも有効なテラスタルであることに変わりはない

 

元素→元素(1.5倍)

元素人格→元素(1.5倍)の防御面の時と同じで意表をついた役割破壊という点で非常に興味深い。逆の干渉性を持った変化によって相手へのアドバンテージを得たい場合はこのテラスタルは有効であろう。

また干渉性を活かした2方面での詰め幅にも注目である。火力上昇に恵まれないため、もともとの攻撃力が高いポケモンに向いているようにも見えるが、干渉性を活かすのであればそうでなくてもよいかもしれない。

 

人格→元素

完全に反対の性質へと変化するこのテラスタルは少し難しいように感じる。テラスタルのしてもしなくてもいいというメリットがかなり薄いからだ。

但し防御面での優れた性質を持ったポケモンが人格によって活躍しきれていなかった場合、有効に働くこともあるだろう。

また人格が必ずしも攻撃面で優れているとは限らない、干渉性の無さから上振れた攻撃をすることに適していない。火力が中途半端なポケモンはこのテラスタルを有効に働かすことができるだろう。

 

互いに素→元素(2倍)

元素人格→元素(2倍)の攻撃面の時と同じで、特性や特徴的な技などが元素に対して有効に働いており、威力上昇をもって人格的性質を兼ね備えている場合に有効に働く。また先ほど互いに素→元素人格の所でも述べたが、防御面での互いに素な場合の干渉の打ち消しが邪魔をしている場合にこのテラスタルは有効に働くだろう。

さらに干渉性による攻撃の詰め幅が火力上昇によって起こりうることも十分注意されたい。

 

互いに素→元素(1.5倍)

このテラスタルはスペックの伸び幅という点では攻撃面、防御面ともにかなり優れているだろう。

まず攻撃面では干渉性の強いタイプを3つ用意することによる詰めの範囲は相当なものであると考えられる。元素→元素(1.5倍)よりも強力なテラスタルといえる。

また防御面での役割破壊も元素→元素の時よりも大きいと言えそうである。互いに素なポケモンの4倍弱点を持ちやすいデメリットを消しているからに他ならない。

 

互いに格→元素

先ずは攻撃力の高い互いに格なポケモンが元素テラスタルをすることの有効性である。元素に対する干渉性の持ちにくさという本来の互いに格のポケモンの弱点を消している。

また防御面では互いに格であることがデメリットであったポケモンの救済に対して一番有効に働いているといえる。

今のところトップクラスの性能を持ったテラスタルなのではないだろうか。

 

元素人格→人格(2倍)

このテラスタルの特徴は元素を消すことを犠牲に人格を強化しているところにある。つまり防御面に関しては元素がデメリットになっている場合にのみ有効に働く。

また攻撃面に関しては無難に一貫性を強化するため優れたテラスタルだと考えた。

 

元素人格→人格(1.5倍)

人格に変化することの防御面に対するメリットは弱点を減らすことにあるため、驚異的な耐久を持ったポケモンはこのテラスタルを活かすことができるだろう。

攻撃面では複合タイプの場合一貫性のベクトルが増えるが倍率には恵まれないためもともとの火力が優れている場合にのみ有効なテラスタルになると考えた。

単タイプ元素人格が人格に変化するのはかなり小さくまとまってしまっている感じがあり、私はあまり評価できなかった。

 

元素→人格

防御面では元素人格→人格(1.5倍)と同じで弱点を減らすことにあるため、驚異的な耐久を持ったポケモンはこのテラスタルを活かすことができるだろう。しかし元素人格→人格より人格の干渉性を無視できる分コンスタントな伸びしろであり、人格元素→人格テラスタルを最大限に生かした場合よりは上振れは少なそうだ。

攻撃面では元素人格→人格(1.5倍)と比較して単タイプ元素人格と複合タイプ元素人格の中間くらいの性質を持っていると考えた。

 

人格→人格(2倍)

タイプ変更によるメリットは一切ないが、人格の一貫性と2倍の上昇幅の相性が良く、攻撃面において有効なテラスタルであると考えた。

 

人格→人格(1.5倍)

元素人格論に真っ向から否定してくるテラスタルだといえる。人格は一貫性があるのに人格変更になんの意味があるのだろう。これは己の人格の否定に他ならない。最も弱いテラスタルと考えてよいだろう。

 

互いに素→人格

防御面では互いに素→元素との比較がなされるだろう。互いに素→元素は防御面での役割破壊的性質が強いが、こちらは干渉のされにくさから安定感に優れていると思ってよさそうだ。

攻撃面では優れた範囲をもつが弱点の多い耐久が高めのポケモンにおいて有効なテラスタルだと感じた。さらに互いに素→元素の範囲と攻撃範囲でもほとんど変わりはないので相当優秀なテラスタルなのだろう。

 

互いに格→人格(2倍)

人格特有の無効化ができなくなる可能性に目を瞑れば、もはやデメリットの無いテラスタルだろう。

人格の火力上昇2倍にさらにもう一つの人格が存在するとなれば、もはや半減以下の打点を持つことはほとんど起こらないだろう。人格の特徴を最も活かしたテラスタルだ。防御面ではあまり有効に働かず、互いに格なポケモンは元来攻撃的なポケモンと相性がよさそうだ。

 

互いに格→人格(1.5倍)

人格5種類の内3種類をしようしたテラスタルである。互いに格→人格(2倍)同様に一貫性には申し分ない性質を持っているが、一貫の種類をここまで集めることを過剰だと思わないわけではない。

まとめ

ここまでの長文をすべて読んだ諸君は立派な元素人格論者だ。

以上22パターンの考察をしたが、元素→人格と人格→元素で全く異なる性質を持っていたり、逆が必ずしも想定と一致しなかったりと興味深いことにたくさん気付けて良かった。

これですべてを網羅できたわけではないと思っており、欠陥もたくさんあると思っている。言いたいのは自分で考えて思ったことを言語化した結果、ポケモンそれぞれの特徴を活かすことができるということだ。

元素人格論は私一人で構築した論であり、ポケモンバトルの長い歴史で積み上げられた考えに遠く及ばないことは理解している。ただ確かにポケモンを分かりやすく捉える上では優れた論であると自負しており、これを諸君らに共有できたことをとても嬉しく思う。

様々な観点からポケモンを見ることに非常に大きな価値があると考えているので、元素人格論者になった諸君、そうでない諸君からも元素人格論に対する批評をお待ちしたい。

 

余談

ご存じの通りポケモンのタイプははじめ15タイプあり、続いてあく・はがね・フェアリーの順番に発見されたのだ。

ここで気付いてほしいのが、あくは人格、はがねは元素、フェアリーは生命なのである。しかもフェアリーはあくにもはがねにも干渉している。

つまり、フェアリータイプはあくタイプとはがねタイプが見つかったからこそ誕生したタイプなのであると。決してラティオスのこだわりメガネ『りゅうせいぐん』が強すぎたからではない。そのような考えを持つ人がいることを残念に思う。

化学において定期的に新元素が発見されるように、元素人格論に基づいてこれからも新しいタイプが発見されていくのだろう。

諸君の周りにはこのような友人はいないだろうか?

ポケモンはフェアリータイプが出てからついていけなくなったんだよね~」という友達だ。

そんな友達を見つけたらこう答えてあげて欲しい

「今のタイプは2つしかないんだよ?ねっ簡単でしょ?」

とそして元素人格論(¥3400)を勧めてあげるのもよいだろう。

 

解放ホウオウ最強伝説

はいさいまいど!京ポケチャンネルのかんちゃろーです!

今回は自分なりのアプローチで自信のある構築を組むことができたので、記事として紹介させていただきます。

 

最終成績

TN:雅★非行少年

レート:2004

順位 76位

 

使用構築

 

構築経緯

スカーフ+食べ残しの組み合わせの対応範囲の広さに注目した。この二体が構築のスタートであり、禁止伝説枠が余っているため、この枠で強いダイマックスエースの役割を担えたらよいと考えた。

はともになどのジガルデを完全にいなしてしまう地面タイプがあまりにも辛く、このポケモンたちをカモにすることを意識した結果珠特殊のの採用に至った。

ここでを特殊型にした結果、などの青いポケモンがとても厳しくなったので、補完枠としてが候補に挙がったが、ステルスロックを撒かせない性質を持っていたので、それを前提とした場合に最大のスペックを出すことができるであろう襷を採用した。

ここでステロを撒かれない前提でに対しても強気に出られることに気付いたため、コンセプトとして徹底的に相手のステルスロックを拒否して

の二パターンの詰め筋を用意することにした。

ここでステルスロック界隈を列挙していくと

の初手トリックでテンポをとれる

←ガチでやばい

となっている。特にこちら側はの初手ダイマが基本の動きとなっているので、

が初手に珠ストーンエッジを打ってこようものなら腹を切って詫びるしかない。

そこで初手ダイマにすら対応が利く鉢巻を採用した。

ここまででとても抽象的な組み方をしてしまった結果、気付いたらが大変なことになっていたため、一撃技を覚え、電気タイプが無効である

間違えた、、、

にチョッキを持たせて構築が完成した。

 

以下個体紹介(かなり適当)

炎柱 煉獄杏寿郎

今までは封印をしていたがついにその力が解放されることになった。

ダイマックスを切った後に強い動きができる点がとてもよかった。

ダイマックスで散々暴れた後に晴れ下で燃え尽きる。相手が死ぬ

ダイマックスが切れた後にジガルデにつなぐ電磁波。急にテクい

ダイマックスが切れるとなぜか晴れている。”溜めて解放”ソーラービーム。これが解放ホウオウの由来

ギガドレインでなくソーラービームなのはダイマックス中の威力の違いでカバルドンへの乱数が大きく変わるからだ。

特に燃え尽きるは威力130命中100と安定しており、基本選出のはどこからでも麻痺を入れることができるため、ザシアンに対する立派な詰め筋となっていたと思う。

蛇柱 伊黒小芭内

テンプレのHDベースである。ヘビ睨みはあくまでオマケの勝ち筋であり、これに頼っているようでは勝ちきれないと感じた。麻痺まちよりも期待値の高い行動は案外多く見つかるもので、使っていて楽しかった。

 

水柱 冨岡義勇

襷と違い行動保証がない分、初手に投げてもよい口実を見つけだすことが大切だと感じた。例えば初手のザシアンを覚悟して投げるのであれば、ザシアンが噛み砕くを持ってる前提で動いたとしてもヌケニンをうまく絡めることにより、リカバリーが利くような立ち回りを意識しなければならない。

また一匹で見ている都合上、相手のが一緒にいると相当厳しいので、ヌケニンゼルネ対面で無理につり出すことも多かった。

 

蟲柱 胡蝶しのぶ

ステロを排除した構築でのこのポケモンのスペックは目を見張るものがあった。唯一無二の性能をしているので、構築を組む際に、ただの補完として組んでいくのではなく、そのポケモンの最大値をいかに出しやすくしてやるかを意識するのもありだととても勉強になった

 

岩柱 悲鳴嶼行冥

一回も出さなかった。このポケモンを採用してからが消えた。

 

嘘柱 鬼👹

器用すぎるがゆえに技選択がとても難しかった。例えば対面本当に電磁波が安定?をあと投げされたらゲームが終わらないか?試合全体の動きを見極めないとスペックを出し切れないという意味ではとても難しいが、使いこなせたらとても強いポケモンだった。

 

記事は以上となりますここまで読んでくださった方々本当にありがとうございました。

 

いぬのきもち特別号~待てができるワンちゃんになりたい~

【犬を飼っている人だけが読んでください】

禁止伝説2体環境において数々のおもちゃを生み出してきた私だが、このルールも終わりに近づいているということで、もっとも気持ちの悪い型のポケモンを紹介(供養)しておこうと思う。それが残飯ザシアンである。

まさかだれも使わないとは思うが一応バトルチームをレンタルコード付きであげておこう。

構築経緯

ザシアンを使う上で強引なスリップダメージを入れられることを避けることができないように感じた。

ザシアンは血の気が多く”待て”ができない犬だからだ。

それはさておきジガルデ構築にメテオビームテッカグヤがよく採用されている理由について、ヘビ睨みによるサポートがメテオビーム・ダイジェット・ビーストブーストと相性が良く、宿り木の種はジガルデと相性が良いところにあると考えた。

ジガルデに求めるところはそこではないことは重々承知だが、初動での火力が低いためにどうしても搦め手でくずされてしまうところが弱みだと考えた僕は

・素の火力が高い

・素早い

・麻痺や宿り木、のろいと相性がいい

この三つを兼ね備えた残飯まもみがザシアンを使ってみることにした。(タイトル回収)

これによってザシアン構築には珍しい、かなり理詰めに寄せた要素を取り入れることをはかった。

電磁波を撒いてテッカグヤで破壊ダイジェット、死に際に宿り木してザシアンが守る身代わり

↑これを理想の形とした

基本の構築の軸として電磁波撒き+テッカグヤ+ザシアンが確定したため、安定感があり瞑想による詰めも同時並行に行えるルナアーラを採用した。

ここまででイベルタル・黒馬が厳しいため、そこに厚めであるミミッキュメタモン、エースバーンを採用した

ミミッキュは電磁波呪いが守る身代わりと相性が良く、ルナアーラよりもテッカグヤ圏内に入れることに適している

エースバーンは守る身代わりが成立しなさそうなときの対面選出のコマ

メタモンはザシアンや黒馬の切り返しの役割も兼ねている

ザシアンを紹介したいだけなので個体紹介はこれくらいにしておく。

滅茶苦茶強いわけでは決してないが面白い構築だった。62点(くそ適当)

特別号でした

 

 

元素人格序論

はじめに

ご存じのとおり、ポケモンはいろいろな方法を以て分類される。図鑑、地方、タマゴグループなど。その中でも最もメジャーな分類方法がタイプによるものである。

それでは皆に問うてみたい。

ポケモンをタイプによって何種類に分類することができるだろうか?

簡単な質問である。18種類だろう。

ノーマル・格闘・毒・地面・飛行・虫・岩・ゴースト・はがね・ほのお・水・電気・草・氷・エスパー・ドラゴン・悪・フェアリー

 

果たしてそうだろうか?私は二種類、いや厳密には三種類だと答える。

この記事ではポケモンのタイプの種類を新しい観点からみて、より簡潔にタイプの相性を考えていくとともにそれを現ランクマッチ環境においていかに応用していくのかということを目標に考察を進めていく。今回は序論であるため、タイプの分類方法についての記述だけにとどめておく。

 

元素

6体の中から3体を選ぶシングルバトルにおいてタイプ受けを意識したとする。

ここでは最も簡単に考えるためにほのお・水・草で考える。

黒馬バドレックスが受からない。なぜなのだろう。ゴーストが一貫してしまうからだ。

そもそも水もほのおも草もゴーストとの相性において独立しすぎているように感じる。

過去に、この世界の物質は四元素(火・空気・水・土)によって構成されているという概念が一般であった。当然今日においてそうではないことは明らかである。しかしこの考え方はほのお・飛行・水・地面といったように実際にポケモンの世界に反映されているように思える。

ここで”元素”に基づいたタイプがいくつあるのだろうかと書き上げたところ

毒・地面・岩・鋼・ほのお・水・電気・草・氷

のようになった。多少の解釈の違いはあるかと思うが大きく外れることはないと思う。

これを”元素”タイプとする。ここで元素タイプ同士はお互いに干渉性が高いことに注意されたい。

人格

次に先ほどの元素に対して独立であるタイプについて考える。

ゴースト・悪・エスパー・格闘・ノーマルあたりが挙げられる。これらのタイプをまとめて”人格”タイプと呼ぶことにする。人格タイプ同士もまたお互いに干渉性が高い。

 

まとめると

・例外はあるものの元素・人格それぞれ同じ属性同士で干渉する。

・元素と人格は基本的に独立である。

 

生命の構成要素

これまででタイプを元素と人格に分類してきたが、ひこう・フェアリー・虫・ドラゴン

は何にも分類されていない。果たして分類する必要があるだろうか?

これらのタイプの共通点を見ていきたい。すぺてが生命ではないか。

生命とは何を指すか?肉体があり、そこに魂が宿ると生命が誕生する。

いいかえると

生命=元素+人格 が成立する。ネタバレには十分配慮するが、劇場版ポケットモンスターボルケニオンと機巧のマギアナ』の内容を要約すると確かそんな感じだった気がする。

つまり生命は元素と人格によって構成されるため、生命というタイプをわざわざ考える必要はないのである。また、生命は元素・人格それぞれに一定の干渉性を持っていることも分かる。

 

例外

ここまでの説明でほとんどすべてのタイプについて分類できたが、どうしても私が説明できなかったものがある。それが”ダイジェット”である。こればっかりはどのタイプにも一貫しすぎていてどうすることもできない。これはタイプという理の外にある別の”ナニカ”であるととりあえずは考えた。

 

結論・まとめ

以上よりポケモンのタイプは元素・人格・ダイジェットの3つに分類できるということが分かった。

次の『元素人格続論』では3つのタイプに分類したうえで、これをどのようにしてランクマッチに応用していくかを述べようと思うが、こちらは有料の記事になっているため、ここまでで少しでも興味を持ってもらえた諸君にはぜひ購入のほうをよろしくお願いしたい。

 

捕捉

ご存じの通りポケモンのタイプははじめ15タイプであり、続いて悪・鋼・フェアリーの順番に発見されたのだ。

ここで気付いてほしいのが、悪は人格、鋼は元素、フェアリーは生命なのである。しかもフェアリーは悪にも鋼にも干渉している。

つまり、フェアリータイプは悪タイプと鋼タイプが見つかったからこそ誕生したタイプなのであると。決してラティオスの眼鏡流星群が強すぎたからではない。そのような考えを持つ人がいることを残念に思う。

化学において定期的に新元素が発見されるように、元素人格論に基づいてこれからも新しいタイプが発見されていくのだろう。

諸君の周りにはこのような友人はいないだろうか?

ポケモンはフェアリータイプが出てからついていけなくなったんだよね~」という友達だ。

そんな友達を見つけたらこう答えてあげて欲しい

「今のタイプは三つしかないんだよ?ねっ簡単でしょ?」

とそしてこの記事をそっと渡し、『元素人格続論』(税抜き¥3600)を勧めてあげるのもよいだろう。

https://youtu.be/fdkY2HzbEuc?si=D1cbB0WIpfeCDbCk

 

 

 

 

バリ陽ルギアがランクマデビューに失敗した話

わたしは誰だ…
ここはどこだ……
 
誰が生めと頼んだ!
誰が造ってくれと願った…!!
わたしはわたしを生んだ全てを恨む…!

だからこれは… 攻撃でもなく 宣戦布告でもなく
 
わたしを生み出したお前達への
 
"爆誕" だ

 

どうもルギアです

f:id:kancharopoke:20220707230115j:image

今回は私が産み出したおもちゃポケモンの供養記事です。

早速型紹介から

持ち物 粘りの鉤爪

技 渦潮 自己再生 身代わり 封印

努力値HSぶっぱ

 

まず粘りの鉤爪の効果を説明すると、バインド系の技(うずしお、まきつく、etc)の拘束ターンが7ターンになるというものである。

 

ルギアのマルチスケイルは自己再生と組み合わせると一切試合を進ませない性能があるところに注目した。

本来のルギアであれば瞑想やアッキの身、弱点保険などと組み合わせて相手を起点にしていく、または電磁波+瞑想でサポート兼詰ませを行なっているのだが、渦潮をすることによって相手をバインドして交代させずに自己再生を連打する。その間に相手は1/8×7+αのダメージを負い、ほぼ瀕死の状態になるということがコンセプトである。

渦潮でスリップダメージを入れるため、相手に回復されたくないという考えから封印を採用、さらに渦潮から抜け出す手段の一つとして身代わりが挙げられるので、自身にも身代わりを覚えさせて相手の身代わりすらも封印することにした。

ここでおしゃれなのはただ相手の身代わりを封印するために身代わりを採用しているのではなく、本当にたまたまこの型のルギアと身代わりの相性がいいということである。

まるで相手を酒におぼれさせ、水で回復をはかろうとしたところにあらゆる手段を用いてそれを妨げる姿がいかにもバリ陽である(お酒は20歳から)

 

このルギアを育成してランクマッチに潜ってみた。勿論わかっていたことではあるがルギアはぼこぼこにされてしまった。しかしこのコンボが決まった時はほぼ相手を無償突破しているようなもので、決まった回数も少なくはなかったことから一概に弱いとは言えないと考えている。ここでルギアの致命的だった点を書いておこうと思う。

それは回復手段を持っている相手に対する圧力があまりにもないということである。

ここでいう圧力に関して注意したいのは例えばザシアンはヌオーに対して崩すことはできないが圧力をかけているということだ。後出しのヌオーは自己再生を強要されるため一ターンの自由なターンが生まれる。これは圧力であると自分は考えている。

しかしルギアはどうだろう。渦潮?ありえないダメージ

 

まず相手の回復手段が自己再生ではない場合は基本的に一切の圧力をかけることができない。

回復手段が自己再生ではない相手一覧

サンダー

ネクロズマ

ラッキー

ゴチルゼル

上の相手に対して一切の圧力をかけられないのだ。

まあそれは仕方がないことだ。

自己再生を持ったポケモンに対してどのくらい勝てるのだろう。

今の環境の自己再生組に対するその勝敗は

ポリゴン2 勝ち

ヌオー  勝ち

ホウオウ 勝ち

なるほど悪くないな。どんどん次を見ていこう

ムゲンダイナ 上から毒毒を入れられ黒いヘドロにより圧力はほとんどゼロ

トリトドン よびみず

 

よびみず?????

?????????????

うずしお、、、

ふざけているだろ、、、

 

ちょっと萎えてしまった。

ほかにもたべのこしを持っているポケモンや同様に貯水のポケモンも駄目であると気付いてしまった。

回復手段で崩すポケモンにもこれだけ負けているのに殴って崩すポケモンもこの環境には多くいると来たものだ。

さすがにこの型でやっていくのは厳しいだろう。

ただし渦潮ルギアを完全にあきらめたわけではない。

次は渦潮のスリップのほかにも相手が交代できないということを活かして新しいルギアの型を考えていこう。

今度は”ホンモノ”になってくるぜ

それではみなさん、ルギアのばりあつい未来にKP

 

ぺちぺち鞭ループ

面接官「それでは、あなたが学生時代に最も力を入れたことについて話してください」

僕「クイタランです。」

 

f:id:kancharopoke:20220424071510j:imageぶもぉぉぉんw

 

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〜みんな黙っちゃう〜

 

どうもかんちゃろーです。今月中旬、どうしても変なポケモンを使いバンビーに動画化されたい僕は禁止伝説のネタが尽き途方に暮れていた。

どこかに環境に刺さっていそうな面白いポケモンはいないのかと探していたところ、禁断のポケモンにたどり着いてしまった。それが今回の構築の目玉ポケモンクイタランである。見た目があまりにも面白く、今までのランクマッチでたったの一度たりとも見たことが無かったことから採用に至った。

クイタランとは

神から何一つ与えられなかったことに不満を持っていそうな目つきをしていながら、実はザシアン、黒馬バドレックス、ヌオーその他有象無象を薙ぎ倒していく豊富な技範囲と専用技といったいわゆる"全て"を与えられた炎タイプのポケモンである。

禁止伝説2体環境で突如姿を現したことから、一部では禁止伝説なのではないかと疑われている。

 

構築経緯

クイタラン 炎の鞭ぺちっ

ギラティナ ダイマ切ろかなw第二の鞭いっきまーす!べちっ

ザシアン  巨獣斬受かる?受かる?先制技もあるで?あっ無理?ほな勝ちやわw

 

嘘です。

 

クイタランでランクマッチを戦っていく上で、まずはクイタランについて知るためにポケ徹で種族値を調べたところ

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こっ、これはひどい…もはや耐久調整の施しようがないHBDと絶妙に何も抜かない素早さ、AC以外の全てがとんでもないクイタランは一切迷われることなくACぶっぱガチ両刀に育てられた。

技に関しては

専用技の炎の鞭

H振りザシアンを確定で落とすオーバーヒート

ヌオーを吸い取り散らかすギガドレイン

黒馬バドレックスをめちゃめちゃにする不意打ちで確定した。

ランクマッチでクイタランを使う際に注意したいのは、クイタランじゃなければいけない構築を組むことである。どんなポケモンでも襷さえ持てばそれなりに活躍することはあるだろう。しかしその動きは〇〇にもできるよねと言われてしまえばそれまでだ。

クイタランの技範囲は十分唯一性を持っているのだが黒馬ザシアンヌオーに仕事をするだけなら挑発エースバーンでも良いのではないかと言われるとそれはぐうの音も出ない。

差別化点といえば炎の鞭だろう。相手の防御をダウンさせるこの技はザシアンとの相性が良く、裏のザシアンの圏内に入れることを可能にし、さらには電光石火の圏内に入れることによって万が一クイタランが対面突破されることがあっても一々交換に持ち込むことができる。

しかしこれには重大な欠陥があった。それは初手のダイマックスなどに対して炎の鞭と不意打ちで少ししか削れなかった場合にザシアンの電光石火程度では火力が届き得なかったということ。他の技では倒せるにせよ、その前に手痛い一撃をもらってしまうのだから苦しい。(1)

そしてもう一つは自分の火力を能動的に上げるのと違って、相手に交代されてしまうと防御ダウンがリセットされてるというところにあった。(2)

そこで師匠からのアドバイスを頂き、その解決策として今回はオリジンギラティナを採用した。このポケモンの特徴として、圧倒的な対面性能というものが挙げられる。

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このポケモンは白金玉を持っていることにより、攻撃力が1.2倍にあがっており、Bが1段階下がっていれば全てを薙ぎ倒していくことは容易に想像できるだろう。

ギラティナであればダイマックス技の一撃を食らってもまだまだ戦える体力を残していたというところから(1)が解決された。

またギラティナのメインウェポンは一貫性の高いダイホロウである。ダイホロウの追加効果は知っているだろうか?炎の鞭と同じである。ダイ2の炎の鞭と呼んで構わないだろう。(2)に関して、交代側にダイホロウが入ると殴り合い続けながら相手のBが下がっている状態をキープできることを解決とした。

さらにギラティナは影打ちで、絶妙にいろんなポケモンを縛ることができ、こちらのザシアンとも似たような性能を持っていたことからとても歪みなく組むことができてよかった。

こうして、クイタランギラティナ、ザシアンという基本選出が完成したのである。

ザシアンはふとうのけんを、ギラティナは白金玉を、クイタランは言うまでもなく気合いの襷を持っていたので、持ち物が全部ばれてる基本選出というとんでもないものが完成した。

 

終結

レート1840

順位576位

構築の使用感はとても良かったが、最終日の昼から構築を組んだので時間が足りず、いまいち間に合わなかったことが悔い足らんって感じ。

 

使用構築

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個体紹介

クイタラン

ACぶっぱ

誤解しないでほしいのが、クイタランは現環境で、この種族値からは考えられないほどの対面性能を持ち合わせていた。実際に選出率は5割くらいある。どういうわけかクイタランを選出すると長考されることが多かった。対戦相手はクイタランが選出されたことで焦り、ポケモン徹底攻略に駆け込む。クイタランについて知らないということを知っているのだろう。人はそれを鞭の知と呼ぶのだ。ウソクラテス

 

ザシアン

ASベース

この欄には強かったなどの感想を書くのではなく、気付いたことを書くようにしているのだが、それを差し置いても強かった。構築によりさまざまな調整や技構成にできる、カスタマイズ性能、そしてスイーパー性能が特に強みであると感じた反面、選出の見極めがとても難しく、とりあえず出せば活躍するポケモンというわけではないのだと感じた。

 

ギラティナ

HASベース

このポケモンの面白かったところは、圧倒的高火力を持ち合わせており、自分自身が弱点となっているにもかかわらず、メタモンが白金玉を持っていないことからメタモン耐性が高かったということだろうか。大体のザシアンをウォールホロウウォール影撃ちで落とせるのも強みだろう。ザシアンと同様に耐性がとても良く、ザシアンギラティナの補完の良さは異常だった。

 

サンダー

HBぶっぱ

麻痺とゴツメを入れることによって、ギラティナシャドーダイブで相手のザシアンを倒せるところとザシアンをコピーしたメタモンの対策として採用した。正直あまり好きなポケモンじゃない。

 

ミミッキュ

HSぶっぱ

どうしても重いホウオウやジガルデなどに投げて相手を削ることを目的として採用した。サンダーにも言えることだがギラティナが電磁波との相性がよい。また相手をほぼ瀕死状態にすることが強みであるこのポケモンは先制技との相性もとてもよかった。

 

ガマゲロゲ

ASぶっぱ

ギラティナがきついイベルタル軸やムゲンダイナ軸に積極的に投げていた。一般枠としては破格の殴り合い性能を持っており、メタモンにコピーしてもギラティナには何もできないことを評価して採用。ダイウォール媒体の嫌な音は第三の鞭として、ギラティナのサポートにも使え、ポリゴン2などを崩すのにも貢献した。ダイマックスを終えて、雨が止んでも活躍の余地があるところに面白みがあった。

 

感想

初めて最終日の朝の9時まで潜った。今までは眠くなって集中力も続かなかったが、12時間くらい連続で潜り続けられたのは成長だと思う。

良い構築を組むことができてよかった。

今回も最終日はレート合宿を開いたが、サークル内全体として、ポケモンバトルが上手くなっていく一体感のようなものはとても良いと感じた。(ちょっと新歓風に失礼します。)

 

記事はここまでとなります。読んでくださった皆さん本当にありがとうございました。

 

 

 

【特殊ルール】 タイプドラフト VSホタル

サムネ

kancharopoke.hatenablog.com

 

こういった対戦を身近にすることができるのもポケモンサークルの良さだし、自分がやりたかったことだなって思ったり。

 

ということで実際にやってみました!タイプドラフト!(ルールはかなり適当)

対戦相手は名古屋大ポケサーのホタル君。今回はこの対戦の結果なり、一部始終を記事にして残しておこうと思います。

 

タイプの指名考察と結果

まずはタイプ考察だが、一方のとったタイプを基本的にもう一方は使えないという、ルールの都合上どう考えても電気タイプが強かった。電気タイプ、もっと正しくいうとレジエレキが強いのだ。ただし、レジエレキは自由枠でも採用できることから、電気の一貫を切ることができる地面タイプを一番目にしようと考えた。

そこからは、技範囲の広い氷やフェアリーを漠然と取りたいなと思いながらドラフトに臨んだ。

 

その結果このようなものとなった。

 

かんちゃろー       ホタル

地面           水

フェアリー        ドラゴン

氷            炎

悪            草

電気           飛行

ゴースト         格闘

ノーマル         鋼

エスパー         虫

毒            岩

 

ドラフト中は悪を取れた時点で、ゴーストの一貫を取れそうだったので、ゴーストを取った後、弊害のあるノーマルも取ったというのがドラフト中に考えていたことだろうか。あまり、深くは考えていない。

 

パートナーズ決め

淡々と流れだけ書いていてもつまらないと思うのでここらへんで主張を混ぜておこうと思う。

それは、このようなパートナーズルールでは、ランクマッチルールに比べて、ある約束を守ればどんなマイオナをしてもさほど問題はないということだ。それは一芸を持たせることである。使用するポケモンがある程度わかっている状態では絶対に刺さっている戦術がいくつか見つかる。そのためパートナーズを決める段階でどんなに変なポケモンであっても、どの戦術を使えるのか。言い換えると”技のデパート”とまでは言わなくても、”技のスーパーマーケット”くらいにはなっているのかというところに注目してあげて欲しい。多少自由枠で何とかなりますから

レジエレキなどはいわばおとりにしたほうが強いと考察している段階で気付いた。

 

私の選んだパートナーズは

考察段階で最強の

サポートから瞑想積みエースまでいろんなことができそうな

タイプやルールからしても明らかに取り得な

ここまででトリックルームを使用できそうなのでエースとして、そしていろいろ技をカスタマイズできそうな

 

ここまでで地面とノーマルと毒と悪が残っていたので、戦術の幅を広げられるヘビ睨みを覚える

ついでに

たまたま毒・悪タイプだった

で決まった。あまり深くは考えていない。

 

ホタル君のパートナーズ

 

分かりにくいから縦に並べてみよう

      

      

      

      

      

      

 

ホタル君「パートナーズは6体までだったような」

かんちゃろー「そうだっけ?ドラピオンいらんわw」

考察

まさかの砂パがかぶってしまった。もともと

なんてさらさら出す気がないので全然かまわないのだが、テンションは滅茶苦茶上がった。

相手視点瞑想やアッキのみなどで出来上がったを止めるのが厳しそうだったのでゴリランダーやエースバーンに挑発を入れているだろうと考えた。それ故にクレセリアを通していくプランはあきらめた。相手の自由枠がミミッキュの可能性だってあるし。

 

ぼんやりとそんなことを考えていても本質的なことはなにもわからないので相手の構築を見てみると飛行タイプを選んでいるのにパートナーズにいない。

ということは原則として相手のポケモンは地面に足がついており、毒びしが通る。

先ほど毒タイプを解雇してしまったので、誰も覚えない。これがドラピ怨ってやつか。自由枠として相手のタイプをすべて組み合わせて検索すると一件だけ毒びしを覚えるポケモンがヒットした。

 

いや誰やねん

しかしいや待て、相手の構築は物理によっている。こいつの特性は確か砕ける鎧か?なるほど、悪くない。採用しよう。

 

こうしたことで毒びしパを組むことが決定した。毒びしのエースは残飯まもみが

でいいだろう。

がなぜかに強いので、おそらく挑発を持っているに勝てるポケモンを探した。といってもわけのわからないを出しても仕方がないのでグラスシードを持ったを採用。

が絶対に来るので

で当日よっぽどのことがないと選出はこれで確定と考えた。あとは事故が起きた時用に裏ルートとしてメンタルハーブ瞑想と壁弱点保険の壁選出を用意しておいた。

 

レンタルチームを貼っておく。

対戦当日

ホタル君とのパーティみせあいはこんな感じ。

自由枠のエレキブルは想定通りだ。レジエレキのボルチェン展開を止めに来たのだろう。

安心してを選出した。

 

それでは対戦宜しくお願いします。

初手 こんなものはひとたまりもないのですぐにバック。

はグラススライダーを選択

2手目 挑発型ならがむしゃらもありそうなので、交代読みも含めて十万馬力を選択

は挑発を選択

3手目 今度はつらら張りを選択した

は電気玉を投げつけてきたが、わけがわからないので気にせずいこう。痺れずに四回当てたので重かったゴリランダーを突破。

4手目 もちろん誰にも引けないので十万馬力を選択。赤ゲージまで削れた。

ストーンエッジを打ってきてはここでダウン

5手目 ここで裏のミミッキュを通さねばならないので毒びしを選択。

ストーンエッジでHP1

6手目 ハイドロポンプ突破

7手目 毒びしは踏んでくれたので、確実にミミッキュで抜けるように子超える風を選択

死ぬ

8手目からがまもみがして勝ち(適当に省略)

 

感想戦

ホタル君の構築はこんな感じだったらしい。

この試合についてホタル君をブログを書くそうなので是非そっちも読んでいただき、型の意図などを読んでみて欲しい。

 

メタに関してはゴリランダーに対する考察、自由枠毒びしオムスターの選択、本番のプレイングすべて問題なかったと思う。

 

感想

やはりパートナーズルールのメタゲームは楽しい。高校時代に夢中になってポケモンバトルに励んだ思い出などがよみがえってきてとてもよかった。また新しいルールを思いついたら、今度はホタル君のほかにも大勢呼んで軽い大会などを開けたら良いかななんて思ってもいる。この記事を読んで自分もやってみたくなったという方がいれば、ぜひ自分に声をかけて欲しい。

今回はいろいろ付き合ってくれてホタル君ありがとう。

 

 

記事は以上となっております。ここまで読んでくださり、皆さん本当にありがとうございました!それではまた!